|
|
Zygmuntówka |
|
Zygmuntówka jest grą, w której biorą udział cztery osoby jednocześnie. Uczestnicy wybierają jeden z czterech eliksirów (Amortencję, Eliksir Wielosokowy, Felix Felicis lub Veritaserum). W zależności od wyboru mikstury przez przeciwników zdobywają oni różną liczbę punktów. Wygrywa ta osoba, która zdobędzie najwięcej punktów w pięciu rundach.
PUNKTACJA
Amortencja |
Eliksir Wielosokowy |
Felix Felicis |
Veritaserum |
zdobyte punkty w starciu |
+1 za Felix Felicis
+3 za Wielosokowy
+5 za Veritaserum
|
+1 za Veritaserum
+3 za Amortencję
+5 za Felix Felixis
|
+1 za Wielosokowy
+3 za Veritaserum
+5 za Amortencję
|
+1 za Amortencję
+3 za Felix Felicis
+5 za Wielosokowy
|
Dodatkowo +2 punkty uzyska osoba, która pierwsza udzieli odpowiedzi w danej rundzie zgodnie z zasadami zamieszczonymi poniżej. Uczestnik może również zdobyć +1 punkt jeśli osoba z jego grupy napisze eliksir przed START lub po STOP lub jeśli użyje niedozwolonej nazwy eliksiru.
PRZEBIEG
- Do starcia staje 4 zawodników.
- Sędzia przed rozpoczęciem odliczania pyta uczestników o gotowość.
- Sędzia po potwierdzeniu gotowości używa komendy !odlicz, a pomocnik sędziego (bot) odlicza od 3 do 0, następnie pisze komendę START. Dopiero po komendzie START od bota uczestnicy wysyłają swoje eliksiry.
- Na wysłanie eliksiru uczestnicy mają 2 sekundy, po upłynięciu tego czasu pomocnik (bot) pisze komendę STOP.
- Wszystkie odpowiedzi wysłane przed START oraz po STOP nie są brane pod uwagę. Nie ma też możliwości powtórzenia rundy. Jeśli uczestnik wyraził gotowość, to musi brać odpowiedzialność za zbyt szybką lub zbyt wolną reakcję.
- Uznawane nazwy eliksirów to: Amortencja, Felix Felicis, Eliksir Wielosokowy, Wielosokowy, Veritaserum. Sędzia może uznać drobne literówki, nie uznaje natomiast skrótów eliksirów lub tylko pierwszych liter nazwy eliksiru.
- Starcie trwa do 5 rozegranych rund.
- W przypadku wytypowania przez dwie osoby tego samego eliksiru, oboje otrzymują 0 punktów za podany eliksir. Pozostałe eliksiry punktowane są według rozpiski powyżej.
- Punktacja za starcie ogłaszana jest po zakończeniu ostatniej (tj. piątej) rundy lub w przypadku ograniczonego czasu sędziego na koniec dnia.
ZASADY
- Zabawa rozgrywana jest najczęściej w ramach turnieju trwającego 3 dni.
- Do zabawy może zgłaszać się każdy uczeń, nauczyciel lub pracownik zapisany do Szkoły Magii Salem.
- Przy zgłoszeniach uczestnicy muszą określić terminy godzinowe, w których chcą rozegrać swoje starcia. Od tego uzależniony jest podział na grupy oraz uczestnictwo w Turnieju.
- Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do odrzucenia zgłoszenia osoby, której dopasowanie terminów do większości zgłoszonych osób jest niemożliwe.
- W przypadku gdy uczestnik z danej grupy nie pojawił się w wyznaczonym terminie, rozgrywane jest starcie pomiędzy pozostałą liczbą obecnych osób z grupy. Nieobecny uczestnik zostaje wyeliminowany i nie może nadrobić starcia.
- Po ogłoszeniu grup oraz terminów rozgrywania starć uczestnicy mogą prosić o zmianę terminu pod warunkiem, że każda osoba z grupy opowie się za tą zmianą.
- Zabawa może być rozgrywana pomiędzy dwoma lub trzema osobami, w takim przypadku z puli zostaje wyeliminowany jeden lub dwa eliksiry - w zależności od liczby nieobecnych osób.
- Zasady starcia zostały wyszczególnione w Przebiegu opisanym powyżej.
- Po zakończeniu 5 rund i wystąpieniu remisu między dwoma graczami, starcie wygrywa osoba, która częściej wysyłała odpowiedzi jako pierwsza.
- Liczba osób, która przechodzi ze starcia do kolejnego etapu, uzależniona jest od liczby uczestników turnieju.
- Nieznajomość zasad oraz przebiegu nie zwalnia z ich przestrzegania.
- W sytuacjach, które nie są wyjaśnione w Przebiegu lub w Zasadach zabawy, ostateczny głos należy do organizatora Zygmuntówki.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|