Jak walczyć? |
 |

- Do pojedynku staje zawsze dwójka zawodników.
- Zawodnikiem może być każda osoba pełniąca określoną funkcję w Salem - uczeń, nauczyciel, pracownik, członek Rady Szkoły.
- Uczestnicy używają wyłącznie zaklęć podanych w Spisie Zaklęć.
- Zaklęcia używane w pojedynku musza być pisane wielkimi literami - zarówno zaklęcia atakujące jak i obronne.
- Zaklęcia wprowadzone do autozamiany (ICeQ) nie mogą zawierać polskich znaków, ponieważ nie będą wyświetlały się poprawnie.
- Pojedynki mogą być rozgrywane wyłącznie z udziałem Sędziego, który ma upoważnienia od opiekuna Klubu Pojedynków lub Rady Szkoły.
- Kwestie sporne związane z pojedynkiem rozwiązuje Sędzia, który go sędziował. W przypadku dalszych wątpliwości sprawa powinna zostać przekazana do opiekuna Klubu Pojedynków, do którego należy ostateczna decyzja.
- W przypadku, gdy zawodnik nie zgadza się z decyzją Sędziego, może prosić o wyjaśnienie sytuacji. Sędzia może wyjaśnić dlaczego tak rozstrzygnął pojedynek. W najtrudniejszych przypadkach zawodnik powinien zgłosić sprawę do opiekuna Klubu Pojedynków. W przypadku, gdy zawodnik mimo ostatecznej decyzji dalej usilnie stara się wywalczyć punkty, wprowadza zamęt, doprowadza do kłótni lub niepotrzebnej dyskusji, a nawet obraża Sędziego lub uczestników, może zostać zdyskwalifikowany lub pozbawiony zdobytych punktów.
- Za każdy pojedynek uczestnicy zdobywają określoną liczbę punktów. Ich spis znajduje się w Punktowaniu Pojedynków.
- Pełna pula punktów naliczana jest tylko w przypadku Turnieju Pojedynków, w normalnych spotkaniach Klubu Pojedynków, gdzie prowadzony jest Ranking Pojedynków, punkty naliczane są wyłącznie za wygrane rundy, chyba że prowadzący zdecyduje inaczej.
- W przypadku, gdy Sędzia podejrzewa zawodników o specjalne nabijanie punktów lub przedłużanie pojedynku, taki pojedynek może anulować, kończąc go wynikiem 0:0, przyznać obu zawodnikom liczbę punktów przewidzianą dla walkowera lub wpisać punkty ujemne obu zawodnikom.
- Nie wszystkie możliwe przypadki zostały rozstrzygnięte i wyjaśnione w regulaminie, nie da się przewidzieć każdej rozgrywki. W sytuacjach, które nie są regulowane przez ten dokument, decyzję podejmuje Sędzia, a najbardziej sporne kwestie rozwiązuje opiekun Klubu Pojedynków, który ma ostateczny głos.
- Używamy jednego typu zaklęć atakujących, jednak w przypadku zaklęć obronnych nie wszystkie sposoby działają na wszystkie zaklęcia atakujące. Dokładna lista znajduje się w Spisie Zaklęć.
- Jeśli uczestnik pojedynku użyje złego sposobu obrony na zaklęcie atakujące i nie zdąży użyć właściwego, przegrywa rundę.

1. Uczestnicy na wyraźne polecenie sędziego wchodzą na podest, prezentują swoje różdżki i kłaniają się swoim przeciwnikom.
2. Przed każdym pojedynkiem osoba sędziująca pojedynek pyta uczestników czy są gotowi, po wyraźnym potwierdzeniu z obu stron, pojedynek może się rozpocząć.
3. Sędzia odlicza od 3 do 0, a następnie wypowiada komendę START, po której uczestnicy mogą rzucać zaklęcia.
4. W przypadku falstartu runda musi zostać rozegrana od nowa.
5. Po każdym zaklęciu atakującym zawodnik musi odliczyć od 3 do 0. Jeśli w tym czasie jego przeciwnik się nie obroni, zaklęcie trafia w cel.
6. W przypadku błędnego odliczania zaklęcie trzeba rzucić na nowo.
7. Po obronie uczestnicy nie muszą odliczać.
8. W przypadku, gdy dwójka zawodników w tym samym momencie rzuci zaklęcia poprawnie, a żaden z nich się na czas nie obroni, jest to zjawisko nazywane połączeniem zaklęć.
9. Łączenie się zaklęć zobrazowano TUTAJ. Zaklęcia się łączą pod warunkiem, że dwójka zawodników skończy odliczać. W przypadku, gdy jeden z zawodników nie skończy, a zacznie rzucać dalej zaklęcia, a nie obronił się, wygrywa ta osoba, która skończyła odliczanie.
10. Pojedynek trwa do trzech wygranych jednego z przeciwników, czyli maksymalnie może być rozegranych 5 rund.
|
 |
|
|
|
|
|