Plansza do gry składa się z
72 pól. Pojawić się na niej mogą:
Pytania żółte - są to pytania, które tyczą się Szkoły Magii Salem. Poprawna odpowiedź daje +5 punktów do rankingu gry.
Pytania niebieskie - są to pytania, które tyczą się ogólnej wiedzy na temat Harry'ego Pottera oraz Fantastycznych Stworzeń. Poprawna odpowiedź daje +10 punktów do rankingu gry.
Pytania czerwone - są to, które odnoszą się do wiedzy, która poruszana jest na zajęciach w Salem. Poprawna odpowiedź daje +15 punktów do rankingu gry.
Pola neutralne (białe) - są to pola, które dają bezpieczeństwo drużynie i w żaden sposób nie wpływają na przebieg gry.
Pola fioletowe - są to pola specjalne, które dają graczom dodatkowe możliwości ruchu (do przodu/do tyłu), zabierają ruch, zawierają magiczne zadania do wykonania lub dają szansę na wypicie magicznego eliksiru.
Areszt ŚM - to tutaj lądują drużyny, które utraciły kolejkę.
ROZGRYWKA:
Reprezentanci drużyn rozpoczynają grę od ustalenia kolejności poprzez rzut kostką. Każda z drużyn zaczyna z zerowym stanem konta. Po każdej poprawnej odpowiedzi na jedno z ww pól, drużyna otrzymuje możliwość wypicia magicznego eliksiru - tęczowego, czerwonego, pomarańczowego, niebieskiego, zielonego bądź żółtego. Kryją one różne nagrody oraz kary. Gra toczy się dopóki jedna z drużyn nie dotrze jako pierwsza na pole nr 71 - metę. Dla każdej z drużyn przewidziane są bonusy punktowe w zależności od zdobytego miejsca:
I miejsce +100 punktów
II miejsce +75 punktów
III miejsce +50 punktów
IV miejsce +25 punktów
Punkty uzbierane podczas całej rozgrywki przyznawane są każdemu z uczestników wcześniej zgłoszonych do gry.