|
|
Wyścigi Skrzydlatych Koni |
|
O ZABAWIE
Konie to Twoje ulubione stworzenia? Ta zabawa jest więc idealna dla Ciebie! Weź udział w Wyścigach Skrzydlatych Koni, wylosuj magicznego wierzchowca, który poprowadzi Cię do zwycięstwa. Wiedza i umiejętności są tu równie ważne co strategia i samo szczęście, ale pamiętaj - liczy się przede wszystkim dobra zabawa!
Etap 1: Losowanie Zawodników
- Wśród zgromadzonych uczniów losowanych jest 4 zawodników, którzy wezmą udział w wyścigu. Każdy zawodnik musi reprezentować inny dom.
- Losowanie może odbywać się dobrowolnie, jeśli z danego domu jest tylko jedna chętna osoba i pozostałe nie mają nic przeciwko lub w wydarzeniu bierze udział tylko jedna osoba z danego domu.
- W przypadku większej liczby osób zainteresowanych wyścigiem, uczniowie danego domu losują przez bota liczby (tj. losowanie podstawowe). Uczeń, który wylosuje najwiekszą liczbę, zostaje zakwalifikowany jako zawodnik wyścigu.
- Jeśli w zabawie nie bierze udziału żaden zawodnik z wybranego domu, jego miejsce zastępuje osoba wylosowana spośród pozostałych chętnych uczniów (sposób losowania analogiczny do opisanego wyżej).
Podczas wydarzenia może być organizowanych kilka wyścigów, ten sam zawodnik może brać udział tylko w jednym.
Etap 2: Losowanie Konia
- Zawodnicy mają możliwość wylosowania jednego z czterech gatunków koni. W zależności od gatunków przysługuje im różny rodzaj bonusów. Gatunki do wylosowania: testral (bonus: czas), granian (bonus: szybkość), aetonan (bonus: szczęście), abraksan (bonus: wytrzymałość). Bonusy zostały rozpisane na końcu przebiegu i regulaminu zabawy.
- Kolejność losowania konia jest ustalona sposobem losowania podstawowego, który został opisany wyżej, tj. losujemy od zawodnika z największą liczbą do zawodnika z najmniejszą.
- W wyścigu może brać udział wyłącznie jeden przedstawiciel gatunku skrzydlatego konia, czyli każdy uczeń będzie miał swojego wierzchowca.
Etap 3: Obstawianie zwycięzcy
- Po wylosowaniu przez zawodników gatunków skrzydlatych koni pozostałe zgromadzone osoby mogą w specjalnym formularzu obstawić swojego zwycięzcę.
- Punkty przyznawane są za wygraną obstawionego konia oraz w zależności od liczby osób biorących udział w zakładzie.
Etap 4: Wyścig
- Zawodnicy mają do przebycia 1000 metrów.
- Wyścig składa się z sekwencji dwóch rund - “Rundy Prędkościowej” oraz “Rundy Lotu”.
- Runda Prędkościowa polega na wylosowaniu przez zawodnika pytania z dziedziny magicznych stworzeń, na odpowiedź zawodnik ma 40 sekund. W przypadku poprawnej odpowiedzi, zawodnik wraz ze swoim koniem przebywa 200 metrów do przodu. Jeśli odpowie błędnie, pozostaje na swoim miejscu.
- Po rundzie prędkościowej następuje Runda Lotu, podczas której zawodnik leci ze swoim wierzchowcem do przodu i sprawdza jak wypadł jego lot, tj. losuję reakcję w bocie. Może wylosować “przeszkodę” lub “bonus”. Przeszkoda cofa go od 0 do 150 metrów, a bonus przemieszcza go od 0 do 200 metrów do przodu.
- Rundy trwają do momentu zakończenia wyścigu, czyli do momentu aż wszyscy zawodnicy (lub minimum trzech) przekroczy linię mety.
- Pierwsza runda to zawsze Runda Prędkościowa, po niej następuje Runda Lotu, a po Rundzie Lotu ponownie mamy Rundę Prędkościową.
- Losowanie pytań odbywa się zgodnie z kolejnością ustaloną podczas losowania skrzydlatych koni.
- Jeżeli czas trwania pojedynczej gry przekroczy 30 minut, gra kończy się po najbliższej Rundzie Lotu, a miejsca są ustalane wg aktualnej liczby przebytych metrów na kontach zawodników.
Bonusy & Umiejêtności
Testral (czas)
Zawodnik z tym koniem ma dłuższy czas odpowiedzi na pytania (o 20 sekund), w takim wypadku jego całkowity czas na odpowied¼ to 60 sekund.
|
Granian (szybkość)
Zawodnik z tym koniem w przypadku dobrej odpowiedzi na pytanie porusza się o 30 dodatkowych metrów dalej, w takim wypadku przemieszcza się o 230 metrów.
|
Aetonan (szczęście)
Zawodnik z tym koniem może dodać sobie jednorazowo 120 metrów do przodu do wylosowanego bonusu z Rundy Lotu. Co oznacza, że jeśli wylosuje bonus w postaci 200 metrów, to będzie mógł dodać 120 metrów i ostatecznie poruszy się w tej rundzie o 320 metrów do przodu.
|
Abraksan (wytrzymałość)
Zawodnik z tym koniem może jednorazowo uniknąć całkowicie cofnięcia się o wylosowaną liczbę metrów w ramach przeszkody z Rundy Lotu, może to zrobić tylko raz podczas całego wyścigu!
|
Zawodnicy z aetonanem i abraksanem o swoim bonusie decydują dopiero po poznaniu liczby metrów w ramach przeszkody/bonusu; nie mogą też cofnąć swojej decyzji.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|