Labirynt Prób |
|
O zabawie
Labirynt prób to zabawa pojawiająca się raz w roku szkolnym, odbywająca się na chacie w formie klimatycznej. Na uczniów, jak i nauczycieli, czeka szereg zadań i zagadek, które należy wykonać wspólnie, by móc przejść dalej i zgarnąć skarby, które czekają na uczestników na ostatnim szczeblu labiryntu. Tematem przewodnim zwykle są przedmioty i kursy, które w danym roku są nauczane! Każda z drużyn rywalizuje ze sobą, by móc uzyskać pierwsze miejsce na podium jak i wieczną sławę.
Zasady
- Zadaniem uczestników jest zdobycie 3 kluczy, które pojawiają się podczas wykonywania poszczególnych zadań i przejście całego labiryntu.
- Grupy uczestniczące w zabawie powstają poprzez pomieszanie domów. Skład poszczególnych grup ustalany jest przed rozpoczęciem wydarzenia, w zależności od liczebności uczestników w poszczególnych domach. Profesorowie rywalizują jako jedna grupa.
- Każda z drużyn ma swój własny pokój, więc zabroniony jest kontakt międzdrużynowy (karany jest on dyskwalifikacją).
- W razie problemów wynikających z botem, w późniejszym punktowaniu odliczane są stracone minuty od umownego czasu przejścia przez labirynt dla danej drużyny.
- Każda z grup zostaje przekierowana do swojego pokoju, w którym czeka na nią bot.
- Na samym początku, drużyna musi wyznaczyć kapitana, który w labiryncie ma ostatnie słowo (znaczy to tylko tyle, iż to on kończy każde zadanie swoją odpowiedzią bądź klimatem, wraz z odpowiednią komendą, podaną przez bota w treści zadania).
- Nie ma odgórnie ustalonego czasu na wykonanie zadań, każda drużyna może je wykonywać tyle czasu, ile tylko potrzebuje (warto jednak pamiętać, że to nadal rywalizacja - im większa współpraca, tym produktywność i wydajność drużyny mogą być lepsze).
- Nie można prowadzącym zadawać żadnych pytań w trakcie (wyjątek przedstawiony w Bonusach).
- Klucze, zdobywane w trakcie zmagań, ostatecznie powinny być wykorzystane przez kapitana do otwarcia przejścia, które ma przekierować drużynę na dziedziniec.
- W momencie, gdy grupa będzie chciała się poddać z przeróżnych przyczyn, kapitan unosi różdżkę i wysyła z niej czerwone iskry bądź światło w niebo (po tym fakcie, drużyna nie może się już wycofać i uzyskuje punkty tylko za etapy, które wykonała, bez dodatkowego bonusu ze skrzyni, automatycznie również traci szansę na wygraną).
Bonusy
- Karta Salem, nie jesteś sam - w przypadku problemów z danym zadaniem, drużyna może poprosić o jednorazową podpowiedź od prowadzącego Labirynt, która ma za zadanie pomóc uczestnikom w dojściu do rozwiązania.
- Skrzynia skarbów - jest to nic innego, jak bonus, który grupa może otrzymać bota poprzez losowanie odpowiednią komendą, jako dodatkową nagrodę za przejście labiryntu (Ważne! Losowanie odbywa się tylko i wyłącznie jednorazowo i prawo do niego ma jedynie kapitan).
|
|
|
|
|
|
|